OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.04 制作秘話

 みなさんこんにちは、yosiです。半年って早いですね。3月に出せないかも~~~とか散々言いながらなんだか出せてしまったVol.04です。いえ、違うんですよ、ほんとはほんとに忙しかったはずだったんです。それなのに、某ウイルスにより登校禁止令が出たりして、要は春休みがクソ暇になってしまったんです。そんなこんなで、私、実は春休みで3つのXOPS関係プロジェクトを並列して進めていました。XOPSの制作活動で超多忙。嬉しい悲鳴。1つ目はSATでのMorion氏の”MorionOnlineMod Vol.01”のお手伝いです。マップを引き継いだり、マップを貸し出したり、pd1を作ったり、テストプレイしたりしました。テストプレイが終わったのは開始30分前とかいう伝説のアレです。締め切りに追われるのが苦手なクチなので死ぬかと思いました。これも単品で記事を書きたいくらいおもしろい経験ではありました。最終的にかなりまともなパッケージになったのでよかったと思います、とても楽しかったです。2つ目は本プロジェクト、”OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.04”の制作。これについてはこの記事で以降詳しくお話しますね。3つ目は…これはまだ未発表で、例のごとくいつになるかわからないですが、ひとまずお楽しみに。私の性格を考えれば、案外どんなプロジェクトかわかっちゃうかもしれません。

 さてさて、そろそろ肝心の制作秘話のお話をしましょう。今回のテーマ(キーワード?)はズバリ、「乗り物」です。あと「イベントシーン」かな。何度かTwitterでお話した通り、今回は「視覚的にド派手な演出」がかなり多いです。その分作るのも大変でした(私のpd1ももちろんですがおそらくみかんさんの作業は私の想像を絶する苦労を要したのではないでしょうか)。乗り物については、PVを見ていただけると分かる通り、リフト、エレベーター、トロッコ…と、今回は乗り物が山のように出てきます。みかんさんが以前ツイートされていた通り、OpenXOPSではブロックの上に乗っている人ごと移動するブロックが実装されました。なんだかすごい処理をしているみたいです。おかげで、簡易的な乗り物が作れるようになりました。プレイヤーが乗ることはできませんが、ヘリコプターもイベントシーンで出てきますね。追加したミッションは11個なのですが、乗り物とイベントシーンのためにPVがやたら長くなって2本になりました。

 今回はミッションを1つ1つ紹介していこうと思います。制作順で紹介しますね。収録されているミッションは以下の通りです。今回の制作秘話もネタバレを多く含むので、最低限PVをご覧になった状態、できれば全てのミッションを一通りプレイした状態で読んでいただけると嬉しいですね。今回も際立って難しいミッションはないはずですし、特に一部のミッション(Easyが付いているもの)は乗り物に乗るためだけに作ったりしているので、気軽に遊んでいただけるかと思います。

 実行ファイルの仕様などについては、今回もみかんさんが何かしらの解説をしてくださるそうなので、公開され次第、ここでリンクを共有したいと思います。

2020/05/31 追記:

みかんさんがVol.04の紹介記事を公開してくださいました!こちらからご覧ください。

ミッションリストとその難易度

 

OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.04 PV

 

■ISLAND_CAP

 今回新たに作ったマップです。イベントシーンが登場します。”yosiのXopsクリスマス企画2019”で演出とセルフ攻略動画を先行公開していますね。この演出はXOPSの「完全透明ではない(少しでも色が付いた)透過pngはbd1のテクスチャとして利用した際、その先を描画しない」という性質を利用しています。ゲイツタワーに設置してある特に意味のない謎のオブジェも原理は同じです。

 イベントシーンでの演出自体は、ボスキャラが登場するのをイメージしました。MGSVTPPのスカルズを意識しています。HPが膨大なうえ5体もいるので、銃撃戦で倒すのは無理です。セルフ攻略動画の通り、こいつらは警戒と同時にプレイヤーを追尾し始めるので、グレネードで警戒させてからマップをうまく利用して海に落とすとよいでしょう。スモグレで倒さずに突破することもできます。

 

 

■ISLAND_KT

 演出としては、将軍の前の机に生物兵器という設定の何やら膨張と収縮を繰り返す点群を設置しました。エクセルのマクロで適当に点群をランダムウォークさせて生成した画像を連続で動かしています。

 電源設備の切り替えの方は、MGSVTPPの電源設備から思いつきました。

生物兵器という設定の点群

 

■ISLAND_RE

 今回一番作るのが大変だったミッションです。一見普通のミッションですが、ミッション達成時のイベントシーンをかなり作り込みました。作ったのが1月上旬だったと思いますが、年末にSATの活動の一環としてpd1の構造を解析する自由研究を私が行い、読み込んだpd1から全てのポイントの座標と向きをcsvとして書き出すプログラムをC++で作り、出てきたcsvファイルをOctaveで描画するのに成功したことをTwitterで報告しています。この後、逆にC++で数式によりポイントの位置を表現し、これをpd1として出力することを思いつき、これも成功しました。具体的には、イベントシーン中にヘリコプターがカメラの前を通過しますが、あのヘリコプターの軌道がy方向は正弦波、z方向は線形、x方向は指数関数になっています。C++初心者なので、これらのソースコードの生成だけでもかなり大変でした。思えばC++によるpd1の生成に取り組むきっかけはSATでの活動なので、SATに入らなければこの演出もなかったと思います。ありがとうSAT。

 ヘリコプターが通過した後に空爆でマップが崩れますが、アレはブロックを1つ1つ手で崩した力技なので、なかなかの苦行でした。ちなみにヘリコプター本体はreadmeにも書いてある通りツンデレラ氏による攻殻機動隊で登場する自動爆撃ヘリのジガバチAVです。

 イベントシーンで無線の人がプレイヤーの安否を心配する際のセリフは「スネーク!スネーーーーーーク!」をイメージしています。ミッション成功の直後のイベントシーンでマップが空爆されるというのはMGSVGZの"対空兵器破壊"のミッションが元ネタです。

C++で生成したヘリコプターの軌道

 

“ISLAND_RE”の全景

 

■GARRISON_KT2

 作るのが大変だったミッションの次点です。主にトロッコの軌道と効果音を探すのと効果音のタイミングの調整が大変でした。トロッコの軌道はC++などを使わなくてもできる範囲だったので手で頑張りました。トロッコとか言いながらイメージしているのはスキー場のゴンドラだったりします。特に最初の方の発着場から山を越えるあたりはゴンドラを強く意識しています。効果音が付いたことで一気にリアリティが増しましたね。効果音を探すのも大変でしたが、readmeを書いてる最中に音声のダウンロード元を記録していないことに気づいて死にかけました。

 ちなみに地雷も2つ設置してあります。センサー式地雷とか言ってますが要はクレイモア地雷です。ブービートラップとしてミリタリーなマンガアニメでもお約束ですね。ブラックラグーンでも米兵がロアナプラのチンピラ相手に仕掛けていたと思います。元ネタはMGSVTPPの指向性地雷です。指向性を持たせるのが難しかったので全方位になりました。思ったより大型になりましたが。

トロッコでの移動

 

■WAREHOUSE5_KT Easy

 KTの低難易度差分です。FFがオンになっているので、光学迷彩の状態でプレイヤーは交戦せずとも手持ちのMk23SDで将軍3人を倒すことができてしまいます。予備のマガジンを忘れたことにしているので弾は無駄遣いしないように注意してください。サイレンサーが付いていない銃で発砲してしまうと敵が警戒し、光学迷彩が解除されてしまいます。

 このミッションを作った意図としては、「なんかWAREHOUSE5の内部を貫通する乗り物作りたいなー」という思いからでした。特に戦略的な意味のないリフトが内部を走っているので、乗って楽しんでください。結構おもしろいです。

 みかんさんの力により、今回からクルクル回る小物を作るのがとても簡単になったので、色々なところにスポットライトが付いています。サイレンサーが付いていない銃で発砲すると真っ赤に変化します。

WAREHOUSE5の内部を貫通する特に意味のないリフト

 

■DUEL3_RE

 今回新たに作ったマップその2です。1つの大きな演出にこだわったというよりは、色々な演出を1つのミッションに詰め込んだ野心的なミッションです。具体的には、2か所にエレベーターが設置され、エレベーターの動きに連動して壁の表示が変わり、2つのスポットライトが設置され、サイレンサーが付いていない銃での発砲(または令嬢との接触)によりスポットライトは真っ赤に変化し、令嬢と接触するとロボットが配置され、極めつけは令嬢の位置が8か所に変化します。地味に令嬢の位置を変化させるのが大変でした、8か所に変化するということは同じイベントポイントが8つ必要ということですから。

 FFがオンになっているので、光学迷彩の状態でもMk23の弾は敵に当たります。…が、一発撃てば光学迷彩が解除されます。サイレンサーがないからね!プレイヤーにサイレンサーを忘れてもらったのは、さすがにサイレンサー付のMk23で一方的に敵を倒せてしまうのは強すぎると思ったからです。”WAREHOUSE5_KT Easy”のように交戦が一切必要ないようなミッションならまだしも、今回はプレイヤーに交戦してもらうミッションですからね。とはいっても、最初の発砲までは好き勝手に敵地を歩けるので、敵情把握に役立ててください。それだけでも十分なアドバンテージとなりえるでしょう。「諜報の基本は”観察”と”情報収集”だ」

 戦略としては、発砲または令嬢との接触により光学迷彩が解除されるので、ある程度進んだら発砲して、予め令嬢との帰り道で障害となりそうな敵を排除するのがおすすめです。令嬢と接触してから交戦するのは令嬢を守るのがなかなか大変だと思います。地下の抜け道があるので、帰りはそちらを使うことでロボットを迂回できます。あのロボット、”強力な”戦闘用ロボットと書いてある通り、体力は通常の戦闘用ロボットの20倍です。

 …DUELでREというと、”DUEL2_RE”の悪夢を思い出す方もいらっしゃるのではないでしょうか?大丈夫です、あんなに難しくないので。マップはDUEL2を多少イメージしています。行きと帰りで通るべき道が異なるヒステリシスみたいなところはそっくりですね。

 ちなみに令嬢が被っている布団はRELICの岩のテクスチャをDPP3であれこれしたものです。岩のテクスチャが布団の模様に見えてしまったからにはやるしかないと思いました。令嬢が顔に付けているのはアイマスクです。ズボンからコピペしました。

"DUEL3_RE"の8つに分かれるイベントチェーン

 

地下の抜け道への入口

 

寝ている令嬢と岩模様の布団

 

■FORT_CAP2

 乗り物ミッションです。FORTを改造して最上層にリフトを付けました。ブリーフィングの「ケースはどうやら高速で移動しているようだ」というのは私の渾身のギャグなのですが、いかがでしょうか、おもしろいですよね…??ちなみにこのミッションの元ネタはMorion氏の発表したアドオンでのダミーのケースという概念です。ケースに一工夫するのっておもしろいですね。なお、私は初見でMorion氏のダミーケースを華麗にスルーしました。そんなのなかったと言い訳したいのですが、私が投稿した攻略動画に視界にガッツリ入ってるダミーケースが映ってました。うーんこの

 今回のリフトは乗り物酔いに注意といった動きをしているので、酔いやすい方は長時間乗らない方がいいと思います。私は乗っていて楽しいので5分くらい乗っていたりします。ちなみにみかんさんからは「回転寿司みたいですね」とのコメントを頂きました。

稼働するリフトとリフト上のケース

 

■DUEL3_CAP

 私、RURALの上層部分をかなり気に入っています。あれがまたすごくいい構造してるんです。ということでなんだかRURALとDUEL3をくっつけたくなったのでくっつけました。ケースの位置は8か所…ではなく2か所に変化します。登場する"強力"な戦闘用ロボットは"DUEL3_RE"と同様、通常の20倍の体力なので倒すのは難しいはずです。迂回しましょう。

 

■TOWER_KT

 今回新たに作ったマップその3です。ゲイツタワー。作るのが大変だったミッションのナンバー3。何もない状態からミッションとして収録した状態(謎のオブジェ、英語アナウンスなどは後日実装しましたが)になるまで10時間くらいぶっ続けで作りました。ちなみにこのミッションを作った日ゲイツ氏がマイクロソフトを退任しました。このマップもかなり気に入ってます。何ともいい構造をしている(なーちゃん風)。正直内部を作り込まずとも階層構造を作った時点であまりにも綺麗だったのでかなり満足していました。タワー本体の骨格はURBAN3の中心部の構造物を縦に発展させた感じですね。あの構造はまた使いたかったので満足です。DUEL3といいTOWERといい、行きは長くて帰りが短いマップが最近のマイブームのようです。ミッション中ではゲイツタワーとか言っていますが、今思うとこれ、小川マンション(らっきょ)なのでは…?

 このマップにも乗り物が2つありますね。タワー周囲を稼働する磁力制御リフトと、タワー中心を稼働するエレベーターです。実は磁力制御リフトの方は、乗り物を作り終わってから、タワーの周囲をレールなしで高速運行する謎の乗り物の設定を一切考えていないことに気づき、設定を必死に考えました。きっとリニアモーターとかが進化すればこうなるんです。詳しい乗り方は各階にしつこく掲示してあるので、それを読んでください。エレベーターの方はちょっと分かりづらい場所にしていますが、ケースも一緒なので頑張って探してください。

 ミッション開始直後にイベントシーンもありましたね。XOPSでもついに船が動いたというわけです(厳密には船が動いたのは“ISLAND_RE”の方が先ですが)。社長を倒した後の音声メッセージは、MGSVTPPでのドナ・バーク氏によるiDroidのアナウンスをイメージしました。英語はたぶん正しいはずです。

 場所についてはプレイヤーの方にご自身で見つけてもらいたいのですが、ゲイツタワーには謎のオブジェが設置されています。まったく意味のない謎のオブジェです。最近はやりの「男の子ってこういうの好きでしょー」ってノリで作りました。私も好きです。”救命戦士ナノセイバー”でもこんな感じで人体が投影されていた気がします。小物を作った方法については”ISLAND_KT Baked”にて説明します。原理は” ISLAND_CAP”で述べた通りです。小物はBlenderにより作成しており、後述の通りこの小物もManda氏の指導がなければ作ることができていないので、SAT内で先に動画を共有しました。今回のBlenderの指導といいpd1解析といい、SATに入ることで何かとよいきっかけをつかむことができるようです。SATに入ってよかったと思っています

上空から見たURBAN3

 

ゲイツタワーへの道のり

 

磁力制御リフトとその乗り方

 

ゲイツタワーの特に意味のない謎のオブジェ

 

■ISLAND_KT Baked

 Blenderでのシャドウベイクによるハイブリッド小物を初めて自分で作ったマップです。XOPSでの最初の例はおそらく箱奴氏によるシャドウベイクマップだと思います。”Morion Online Mod Vol.01”にも、Manda氏がベイクしたマップが2つ収録されていますね。片方(A-URBAN)はManda氏がマップ考案、Morion氏がマップ制作、私がマップ引き継ぎ、Manda氏がベイク、私がpd1制作というSATパワー溢れるマップです。

 Blenderなんて私には関係のない分野だと思っていましたが、Manda氏がその一連の方法を独自に発見し、その手順を丁寧に指導してもらいました。特にBlender内での操作はManda氏の手順を完全にトレースしているだけなので、どの操作がどんな意味を持つのかはあまり理解できていないですが…readmeの謝辞にも書いた通り、Manda氏の力なしでは絶対に完成しなかったマップです。改めて、Manda氏に感謝を。制作の手順としては(あくまで私は)XAC→BD1-to-OBJ-Converter(Manda氏のソフトウェア)Blender2.80Visual Studio CodeBlender2.62PmxEditor0257の順番でファイルを通しています。

 ただし、このミッションではブリーフィングでも警告してある通り、2046*2046という非常に大きなpng画像を読み込むので、PCのスペックに余裕のない方は実行しないほうがいいかもしれません。例の通りPCに何かあっても当局は一切関知しません。PCによっては読み込みに数秒かかってしまうはずですし、快適な動作を見込めるかも怪しいところです。

 今回はまだBlenderでのライティングの勝手がよくわからず、室内はかなり暗めになっています。一応、照明を複数を付けたものも作ってみたのですが、これは肝心の屋外の影が汚くなってしまったので実装を見送りました。

 ゲイツタワーの謎オブジェもBlenderでベイクしたものですが、こちらは特に影などは付いていません。出てきたライトなし暗めのテクスチャをGIMPで無理やり明るくしました。マップのテクスチャを1枚にまとめられるという時点で十分強力な手法だと思います。

BlenderでISLANDを読み込みライティングした様子

 

”ISLAND_KT Baked”の外観(1)

 

”ISLAND_KT Baked”の外観(2)

 

室内に照明を付けたISLAND

 

箱奴氏によるシャドウベイク(1)

 

箱奴氏によるシャドウベイク(2)

 

箱奴氏によるシャドウベイク(3)

 

Manda氏によるシャドウベイク(1)

 

Manda氏によるシャドウベイク(2)

 

Manda氏によるシャドウベイク(3)

 

Manda氏によるシャドウベイク(4)

 

 

■GARISSON_KT2 Easy

 KT2の低難易度差分です。FFがオンになっているので、光学迷彩でも敵に弾は当たります。”PSG-1 SD”の弾を無駄にしなければ交戦の必要はありません。…が、サイレンサーの付いていない武器で発砲すると敵が警戒して光学迷彩が解除されてしまいます。

 私はDirectXファイルを編集する技術がないので、ミッション制作当初の”PSG-1 SD”の見た目は”PSG-1”と同じモデルを使っており、無線の人のセリフも『見た目にこそ変化はないが―――』というものだったのですが、readmeにも書いてある通り、みかんさんがサイレンサーを付けてくださりました。ありがとうございます。武器を全て入れ替えた系のPACKならまだしも、本家の武器の中に1つだけ他の方の武器MODを入れるのは気が引けていたのですが、これならば本家の雰囲気を壊すこともないですね。かなり気に入っているので次回も”PSG-1 SD”が登場するミッションを作るかもしれません。

 このミッションを作った意図も、”WAREHOUSE5_KT Easy”と同様、「気軽にKT2のトロッコに乗りたいなー」という思いからです。気軽にトロッコに乗って楽しんでもらえればと思います。

PSG-1 SD

 

 かなり長く (約7000文字)なりましたが、今回の制作秘話は以上です。毎度のことですが、みかん氏に深く感謝します。私もイベント案は出しているとはいえ、あくまで私はみかん氏が開発した専用OpenXOPSで実装されているイベントを利用したミッションを作っているだけなので。やはりみかん氏の力は絶大です。いつも本当にありがとうございます。

 皆様もここまで読んでくださりありがとうございました、今回も"OpenXOPS_yosi-mikan_Concept"を楽しんでいただけるととても嬉しいです。Vol.05もどうぞよろしくお願いします。個人的に半年後がどうなっているか本当に想像がつかない時期なので、今度こそ半年ペースが守れるか怪しくなると思います…

【更新履歴】

2020/03/25 執筆

2020/03/27 追記

2020/03/27 公開

2020/03/28 修正

2020/03/29 修正

2020/03/30 修正

2020/04/03 修正

2020/05/31 追記

Last Update

2023/12/25 00:00

・当ウェブサイトが10周年を迎えました

・お知らせを更新しました

・"Xops yosi's Candy Vol.07"を公開しました

・"OXYMICON Vol.10"を公開しました。

・ジョン剣道ゥ氏(旧: 近条氏)の作品を再配布しました

・"IA addon Vol.6 Rel.2"をIAが公開しました

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