OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.05 制作秘話

20200504 執筆

20200505 編集

20201018 編集

20201021 編集

20201023 編集

20201025 編集

20201030 公開

20201031 編集

20201104 編集

OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.05 プロモーション画像

 

●はじめに

 こんにちは、yosiです。「Vol.05出せるか分からねえ!」とか騒いでいたのに過去最大の大型アップデートになりました。どうして。新しく追加収録したミッションが差分含めて22個で、合計70個のミッションが収録されています。しかも既存のミッションのほとんどの敵のAIレベルや敵味方の体力を見直し、追加武器も片っ端から導入しました。舞台設定に合うように敵や味方のスキンもかなり変えました。

 では、今回もミッションごとに制作順で解説しようと思います。今回の記事では、開発中の私のツイートの答え合わせという意味で、私のツイートへのリンクを多めに貼っています。もちろんそれ以外の元ネタへのリンクなどもありますが。

 テーマを挙げるとすれば…そうですね、やはり”追加武器”でしょうか。今回のパッケージでプレイヤーが所属している「我々の組織」の制式採用装備を徹底的に統一しました。

 

SR:H&K PSG1

DMR:Springfield M14

SAW:FN MINIMI M249

AR:H&K HK416

SMG:H&K MP5KA4

HG:GLOCK17

 

といった具合です(SG/PDWなどは未定)。あれ?GLOCK17全然出てこないじゃん?と思った方、そこは「プレイヤーは自分のこだわりで制式採用装備とは異なる装備(CZ75)を使う」というフィクションにありがちな舞台設定があります。きっと裏では無線の人にあれこれうるさく言われているはずです。CZUB CZ75とFN BROWNING HIGH POWERとで悩んだ(いずれも攻殻のバトーの愛銃です)のですが、BROWNING HPについてはサイレンサーモデルが見つけられなかったのでCZ75になりました。プレイヤーが使う頻度が特に高くなるHK416とMP5KA4とCZ75はいずれも武器切り替えキー(本家XOPSのGLOCK18のセミとフルを切り替えるキー)でSDと切り替えることができますが、光学迷彩などの演出の都合で切り替えることができない場合もあります。なお、今回はこれらの他にもいくつか追加武器が存在し、サイレンサーの着脱はもちろん、タクティカルライトのオンオフ、スコープの倍率変更などができることがあるので、追加武器を拾ってみたら武器の切り替えを試してみてください。HK416とMP5KA4の性能は最後の最後まで悩んだ部分で、強すぎて本家の武器が弱く感じてもいけないし、かといって本家の武器の性能に(HK416であればM4、MP5KA4であればMP5に)準拠してしまうのもなぁ…という感じでした。後者の場合にすればSDが付いていない武器は見た目だけ変わり性能は本家のもの、SDにすれば性能も変わるという風にプレイヤーに本家にないオリジナル性能の武器を使うかどうかの判断を委ねることもできましたし、実際そうしようかとも思った(私自身強すぎる武器を出されると萎えるタイプ、ただし自分がこだわって設定した武器は全部好きという困った人間なので…)のですが、念のためTwitterで投票をとったところ、意外と皆さんは追加武器がんがん入れてくれといった反応をいただいたので、SDでない状態もSDの状態もオリジナル性能となりました。私としては4割くらいは「感覚が狂う」に入ると思っていたので、この結果はかなり意外でした。とはいっても、やはりちょっと強すぎたので投票をとった後にいずれも結局少しナーフしたのですが。次の表の通り、HK416とそのSDは本家AUGを、MP5KA4とそのSDは本家MP5を挟んだような性能となっています。まぁColtのM4をアップデートしたはずのH&KのHK416の性能がStyerのAUGに似るってどうなんだとは思いましたが、やはり本家の武器の性能に近い方がプレイヤーの方にも慣れてもらえると思いました。なお、本パッケージの追加武器は基本的にSDになると攻撃力が5、反動が1、最大弾道誤差が2落ちるという風に統一してあるのですが、MP5KA4のみ反動を5にすると少し強すぎたので、反動は6のままになっています。

 

HK416とMP5KA4の性能

 

今回の一連の追加武器の性能をデザインするにあたり、本家の武器性能をかなり徹底的に研究し、結果的にこういった表ができました。なお、追加武器はレティクルの色を何種類かに変えることができ、今回は赤色と水色が登場します。

 

本家の武器と追加武器の一覧

 

 余談ですが、私の手元にはこんな感じでMIFで読み込むファイルなどを一覧にしたミッションリストがあり、上記武器一覧と共に物理的にフォルダにまとめて手元に置いています。見せられる部分が少ないのであくまで雰囲気を感じていただくだけですが。

 

開発に利用しているミッションリスト

 

 なお、今回からブリーフィングにてイベントムービーの有無、プレイヤーや仲間の体力が通常よりも多い場合はその体力の具体的な値など、プレイヤーに事前に情報を提供できるよう色々ブリーフィングで工夫しました。要はブリーフィングに色々と大切なことを書いたので、できればしっかり確認していただきたいということです。乗り物の利用が必須であるかなどについても触れています。詳しくは同梱のマニュアルもご覧ください。

 実行ファイルの詳しい仕様などについては、みかんさんの技術解説をご覧ください。

 今回の制作秘話も全てのミッションを一通りプレイしていただいたことを前提にしていますが、最低限PVのフルバージョンを見ていただければ何の話をしているか分かるようには書いたつもりです。毎度のことながら、PVとミッションリストを掲載しておきます。今回新たに追加収録したミッションは24個で、合計72個となりました。しかも既存のミッションのほとんどに手を加えている。これは大型アップデートに違いありません。

 ちなみに今回のPV、忙しすぎてパッケージの最新版とは若干の違いや矛盾があります。「一部開発中の状態であり実際のパッケージとは若干の違いがあります」というやつですね。どこら辺が違うかというと、覚えているだけでも、"FACTORY_KT"の敵のスキンが戦闘服黒だったり、"FACTORY_SUR"の武器がGALIL_SPCだったり、"GARISSON_EXT"の続きの天気が異なったり(これは光学迷彩の解除を後付けで実装したので撮影のタイミングがまったく異なり編集し終わるまで矛盾に気づかなかった…)、"UNDERGROUND2_KT Easy"のプレイヤーの体力が多かったり、HK416の性能がナーフする前だったり…などなど、色々あります。撮影を早くやりすぎたわけですね。まぁ些細な違いではありますが、割と完璧主義の私としても一切の差異を排除したかったので、お詫び申し上げます。疲れてPVまでこだわれませんでした。

 

OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.05 PV Full Version

 

低難易度ミッションセルフ攻略動画集

 

ミッションリスト

 

●MINE_EXP

 得楠尾日栄須(えくすおひえす)村の愛乃(よしの)鉱山の内部をプレイヤーの方に覚えてもらうためのお散歩ミッションです。プレイヤーの方が退屈にならないように無線の人がしばらく適当な話をしてくれます。内容はどうでもいいので聞き逃してもいいのですが。PCを起動することで正しい道順を示す立て札が出てきます。何それすごい。ただ、開発者としては最初からこの立て札を頼りに散策するのではなく、一度は迷いに迷っていただきたいですね…迷うというのは最初しか味わえない贅沢なので。

 

愛乃鉱山の入口

 

正しい道順を示す立て札

 

 このマップを制作した経緯がこれまた影響受けまくりなので、私がどのように鉱山のマップを作るに至ったかの経緯を説明してみようと思います。これがなかなかインターネットらしい見事なネットサーフィンの結果なので、経緯だけでもかなりおもしろいと思います。まさに”ネット(網)”という感じですから。

 3月の終り頃だったでしょうか、”OpenXOPS_yosi-mikan_Concept Vol.04”の公開が直前に迫った私は、Twitterの別垢でTLを眺めていたところ(私はTwitterの垢を6つ並行運用していて月のWiFi通信量がTwitterだけで20GBを超えたりするツイ廃です)、このツイートが流れてきました。特に道路が好きだったわけではないですが、何となくリプ欄を眺めていたところ、このリプが目に入りました。車もあんまり興味があるタイプではないので、R439やR418が何を指すのか分かりませんでしたが、文脈から道路の名前かな?とアタリを付けることはできたものの、気になったので「R418」でぐぐってみたのです。そしてこのウェブサイトを見つけました。何やら大きな外車で悪路を乗り回しているサイトのようです。さて、時間が少し飛んで4月上旬、暇を持て余していた私はこのウェブサイトを長時間眺めていたのですが、この記事を読んで、ほーん、廃鉱山ってのもおもしろそうだな、と思い「廃鉱山 危険」でぐぐって見つけたのがこのウェブサイト(一部グロテスクな写真があるので注意してください)です。何やら廃鉱山の危険性を説明しているページですね。しかしこのウェブサイト、URLを辿ると何やら廃鉱山に入り込んでは(婉曲的な表現)その様子を公開しているようです(やっていることは大変アレでスレスレな感じで自分でやろうとはとても思えませんが、まぁ見ている分にはおもしろいですよね)。繰り返しになりますが、暇を持て余していた私は、上記ウェブサイトにドハマりして、廃鉱山のページは全部読みました。消えているページはインターネットアーカイブスで追ったりもしました。まぁ、「古き遺構を現代に残す」という建前でアレな活動しているウェブサイトがジオシティーズだったがために消えかけているのは何か高度なギャグなのかとも思いましたが、読んでいる分にはやっぱりおもしろいんです。そして廃坑道の様々な写真を眺めているうちに創作意欲が刺激されてしまい、「…坑道ってもしかして全部通路?マップにしたらおもしろそうじゃない?」と思ってMINEの開発に着手しました。

 4月3日の夕方にイチから作り始めて4月4日の正午には9割くらいできているみたいです。昼過ぎに完成と言ったところでしょうか。まぁプレイしていただければわかる通り、(迷路にしたつもりがないマップでさえ「これMAZEって名前ですか」って煽られた)私が本気で作った迷宮なので、初見だと結構迷ってもらえるんじゃないでしょうか。通路だけでブロック300オーバーの化け物です。規模的にはDUEL2を全部通路にした感じですね。

 8月末になって無線の人の文章だけじゃやはり寂しいなーと思ったのでXOPSの既存の鉱山や坑道のマップの画像を無線の人に電送してもらえるようにしました。MoNo氏、黒猫氏、近条氏、titan氏のマップのスクリーンショットです。

 

既存の鉱山や坑道のマップの紹介

 

●MINE_KT

 EXPでマップを覚えてもらえたと信じて作ったKTです。まぁEXPの順路通りに進めばクリアできます。

 

●MINE_KT2

 竪坑(たてこう)と呼ばれる鉱山の穴からベラ突で鉱山内部に侵入するミッションです。黒猫氏のHK416に折角タクティカルライトが付いていたので、「最新の突撃銃」として最初にHK416を今回のパッケージに実装したミッションなのですが、その後にHK416を「我々の組織」の制式採用装備にしてしまったのでつじつまが合わなくなってしまいましたね。そこら辺はまぁ「我々の組織」に独占配給されていたHK416が鉱山のギャングたちに横流しされていたという風に解釈しています。なお、おそらく描画順の関係でHK416のタクティカルライトと追加小物との相性がよくないので、Bakedの方ではタクティカルライトをオンにすることはできません。

 

上部から覗いた竪坑

 

 このミッションでは「マップの構造を知り尽くしていれば早くクリアできる」という敵の配置を心がけました。うまくいけば40秒後半くらいになるはずです。竪坑を3回飛び降りれば最短ルートです。RTAしがいのあるミッションだと思うので、XOPS部RTAガチ勢科の皆様におかれましては是非RTAしていただきたいですね。

 

リザルトの一例

 

 プレイヤーが持っているM14 SPCは敢えてバランスブレイカーの武器にしました。Special(SPC)という名前の付いた武器は「強すぎる」くらいのチート武器に調整してあります。ほら、ソシャゲとかでもよくあるじゃないですか、あまりにも強大な敵を倒すのにこっちもその相手限定でめちゃくちゃ強いぶっ壊れNPCを使える場面。グランドなんちゃらみたいな。いやーオリュンポスよかったですね。SPCという武器はそういうアレです。XOPSでタップ撃ちが必要な武器というのもなかなか新鮮でいいですね。

 

タクティカルライトがオンのHK416で巡回する敵戦闘員

 

●MINE_KT2 Baked

 SAT内でとあるマップのベイクをManda氏に持ち掛けたところ、(おそらく本人的にはネタ9割で)「MINEもベイクして、どうぞ」と言ってくれたので、チャンスとばかりに頼んでみました。Manda氏ありがとう。実際、私のPCではBlender上で照明を5個くらい付ければもう重すぎて話にならないくらいなのですが、何とManda氏は90個もの照明を付けてくださいました。おかげで暗めの廃坑道の雰囲気が最高って感じでもうすごいです。さすがManda氏ですね。ただ、迷宮マップに90個もの照明を付けてベイクしてくださったManda氏の労力もさることながら、私も私でかなりひどい目に遭いました。具体的には、Manda氏の「ブロックの面の透明テクスチャを指定した面はベイクの際に無視できる」というなんだかすごい技術(これによりプレイヤーから見えないブロックの面のテクスチャを透明にしておけばテクスチャのサイズを節約できるようになります)を使っていただいたのですが…お察しの通り、「プレイヤーから見えない面を透明テクスチャに割り当てる」作業は、私の完全手作業となります。つまり、300個近い数のブロックの6つの面のテクスチャを全て確認して、適宜変更しました。面の確認1800回。アドオン制作者の皆様なら「…マジで?」って思ってもらえるはずです。まぁブロック1個あたり2面くらいは変える必要がなかったとしても、残りの4面を透明テクスチャに変更するとなれば、単純計算で1200回近くのテクスチャ変更を繰り返すことになります。Oh…徹夜ですよね。死にます。やばい。作業が単純なだけになかなかきついものがありました。どこかの国の穴を掘って埋めるだけの刑罰は思ったよりも相当きついんだろうなぁ、とか思いながら作業しました(今回の作業はれっきとした意味があるだけだいぶマシですが)。ちなみに単純計算で1200回近くのテクスチャ変更を行った後に点検作業としてブロック300個を1つ1つ全ての面を確認しながら消す作業を改めて行いました。やべえ。XOPSでアドオン作ってて初めて腱鞘炎の危険を感じました。正直ここまで丁寧に作業する必要はなかったのですが、まぁそこは私の性格なので。

 

プレイヤーから見えない部分を透明にしたMINE

 

 しかし、さらなる悲劇が待っていました。なんと、Blenderでベイクするときはブロックの面が重なっていてはダメだったんですね。どういうことかと言いますと、XOPSで動かすだけならブロックの面が重なっていても(UV設定が矛盾していなければ)まったく問題ないのですが、Blenderで焼くときには重なっている2つの面のテクスチャが微妙に変わってしまいます(まぁベイクは全てのブロックのテクスチャを1枚の画像に”重複することなく”納める作業なので当然かもしれません)。UV設定が異なる2面が重なるとアレが発生します、マップがチラついて見えるやつ(Zファイティングというらしいです)。つまり、大丈夫だと思ってブロックの面を重ねていた部分がまったく大丈夫じゃなかったわけです。「一度作りきったマップのブロックの面が重なってるところを全て重ならないようにしろ」と言われると、アドオン制作者の皆様なら「うっ…」となるのではないでしょうか。まぁこれも半日かかりました。

 結果として、Manda氏の多大なるご協力によりなんだかめちゃくちゃいい雰囲気のMINEが完成しました。改めて、Manda氏に感謝を。

 ちなみに、今回のパッケージのサイズは非圧縮で(アドオンフォルダ単品で)74.8MBなのですが、このミッションのハイブリッド小物のテクスチャのサイズが32.0MBです。うーんこの。次回以降は"ISLAND_KT Baked"と"MINE_KT2 Baked"とを差分形式で配布すると思います。そうすれば非圧縮でも20MB切るんじゃないかな。readme面倒そうですね。頑張ります。

 余談ですが、本プロジェクトの開発に使っているアドオンフォルダは開発を開始した当初から同じパソコン、同じフォルダを使っています。さながら老舗の継ぎ足しの秘伝のたれですね。これからも継ぎ足していきたものです。

 

Manda氏が行ったBlenderでのシャドウベイクによるハイブリッド小物1

 

Manda氏が行ったBlenderでのシャドウベイクによるハイブリッド小物2

 

Manda氏が行ったBlenderでのシャドウベイクによるハイブリッド小物3

 

●AZUR CAMPUS_CAP

 アズールな某ソシャゲのホーム画面(ではないですが)みたいなところを作ってみました。正直「ブロック160個で足りるくらいかな~」と思って作り始めたのですが…デフォルメされてるだけで見た目よりめちゃくちゃデカい。予想よりかなり大規模なマップになりました。300個ちょいじゃ全然足りなかった…終盤はかなりブロック節約のためにてぬk…ではなく、工夫をする必要がありました。何とか完成こそしたものの再現度もあまり高くない(建物の位置と見た目がちょっと似てる程度)です…さすがにスカスカすぎて見た目がアレだったということで、追加小物で桜をたくさん生やしました。当たり判定がないので幹は透過してあります。ちなみに桜のテクスチャは実際に撮影した桜をテクスチャ化したものです。近くでよく観察すれば境界が見えてしまうくらいには雑ですが、遠目で見る分にはなかなか綺麗ですね。

 

アズールな某ソシャゲの学園

 

上空から見たAZUR CAMPUS

 

追加小物の桜

 

 ミッションの内容については、某ロイヤルメイドちゃんが無線を担当してくれています。「誇らしきご主人様」って繰り返しすぎるのもしつこいかなーと思いアプリで公式のセリフを見直してみたのですが、誇らしきご主人様でゲシュタルト崩壊したので安心しました。

 プレイヤーにはP90 SPC SDを持たせてあり、武器切り替えキーによりサイレンサーを外すこともできます。レティクルは水色です。開始直後からサイレンサーなしの状態で発砲もできるので、血の気の多い方は活用してください。プレイヤーは光学迷彩を使って上空からテロリストに占拠されてしまった学園に突入しますが、光学迷彩のバッテリーの都合で1分経つと(またはサイレンサーの付いていない銃器での発砲により)光学迷彩が解除されてしまいます。前述の通り木に当たり判定はなく、遮蔽物にはできないので注意してください。無線ちゃんの言う通り、基本的にはプレイヤーがケースの場所を探すことになるのですが、数分経つと無線ちゃんがケースの場所を解析して、写真を電送してくれます。あまりにも有能ですね…作り終えてから気づきましたが、MGSVTPPにも似たようなミッションがありましたね。何パターンか位置が変化するフィルムケースを見つけるやつ。気づかぬうちに影響を受けていたようです。にしても、あのフィルムケース小さすぎません…?

 

無線ちゃんが電送してくれる写真の一例

 

MGSVTPPのフィルムケースを回収するミッション1

 

MGSVTPPのフィルムケースを回収するミッション2

 

 ちなみに、”OpenXOPS_yosi-mikan_Concept”で唯一完全にいつもの黒服が主人公(プレイヤー)ではないミッションとなっています。当初は黒服が主人公だったのですが、これまで私のアドオンに繰り返し出てきた主人公が指揮官をやっているのもちょっと舞台設定的に無理がありますし、このミッションの主人公である指揮官を黒服にしてしまうと次のミッション(DEF)が「我々の組織の幹部(=スーツ茶)が指揮官(=黒服)と会談を行うのに着いて行く主人公(=黒服)」というわけのわからない構図が出来上がってしまいます。かといってDEFの主人公の方を指揮官(黒服)にしてしまうと、護衛対象がいなくなってしまい、マップ中心に護衛対象と共に籠城する…という肝心の一番やりたいことができなくなってしまいます。こういった事情がありまして、今回のミッションは主人公を黒服から変えざるを得なくなってしまいました。結果として、指揮官(スーツ灰)という新キャラが出てきたわけですね。おかげで"BUILDING2_DEF"の敵のモブのスキンも変更するハメになりました。

 

●AZUR CAMPUS_DEF

 指揮官と会談を行う幹部を護衛するミッションです。プレイヤーにはM14 SPC(サイレンサー装着不可)、指揮官と指揮官の部下(海兵隊の戦闘員)にはP90 SPCを持たせてあります。このミッションは護衛対象の幹部から3秒以上”過度に”離れすぎると任務失敗となってしまいます。基本的にはマップ中心の建物に指揮官と幹部と共に籠城し、四方八方から襲い来る敵を殲滅することになります。とはいっても、M14 SPCがあればそこまで大変なミッションでもないはずです。籠城すると足元にP90 SPCも出てきます。このミッションでも指揮官の無線として某ロイヤルメイドちゃんが登場しますね。

 

幹部から過度に離れた際の警告

 

足元に出てきたP90 SPC

 

 5月にTwitterに投稿した「3秒以上密になると任務失敗となるミッション」はこのミッションのpd1を雑に改造したものです。

 公開6日前になって、アズレンのデイリー消化中にヘルシーな演出を思いついたので後付けで実装しました。敵の出現時に指揮官の方であれば見覚えしかないWARNINGが上下にぞくぞくと出てきます。普通に交戦が始まるので画面の中央にデカデカと"EMERGENCY STATUS"とか出すのはやめておきました。エヴァの第一種戦闘配置でも似たような表現がありますね。六角形の赤い"EMERGENCY"がいっぱい並びます。近未来の軍事表現のお約束みたいなものでしょう。なお、読み込める画像の数の関係でHardの方ではこの演出は付けていません。ブリーフィングで触れておきたかったのですが、ブリーフィングにも書く物理的な余白がなく書けませんでしたね…地味と言ってしまえばまぁ地味な演出なので、PVには入れていません。

 

アズールな某ソシャゲのボス出現演出

 

指揮官の方であれば見覚えのあるWARNINGの演出

 

●AZUR CAMPUS_DEF Hard

 難しいミッションだと思います。基本的にはDEFと同じですが、敵は光学迷彩を使っており、何と敵の武器にも光学迷彩が適用されています。見えねえ!って感じですね。

敵の光学迷彩

 

 MGS3のシギントとパラメディックの掛け合い(ライフ回復剤)を意識した感じの無線も用意したのですが、とても読みながら交戦する余裕がなかったので、結局入れませんでした。供養として文面を載せておきます。

 

無線『敵勢力の解析が完了した。敵勢力は―――』

指揮官の無線『敵勢力は、非常に高度な光学迷彩を使っています』

指揮官の無線『熱源もほぼ感知できないのでサーモでも見えません』

指揮官の無線『使用している武器にも光学迷彩を反映しているみたいです』

指揮官の無線『手ごわい相手、と言えます。どうかお気を付けください』

無線『・・・だ、そうだ。指揮官も優秀な部下を持っているようだな』

 

●TUNNEL2_KT

 話はMINEに戻ります。MINEで話したウェブサイトのこのページを眺めていたときに、リンク先最初の方で紹介してあるこのウェブサイトを知りました。どうやら廃道や廃線、隧道(トンネル)に入り込んでいる(またもや婉曲的表現)方のウェブサイトのようです。まぁ例のごとく時間を持て余していた私は、特に隧道のページを一通り流し読みしました。まぁいずれにせよ、色々なトンネルの記事を眺めているうちに、「なるほどねぇ、歩くのが大変なくらい長いトンネル…長いトンネル…使えるな」ということで、クソ長いトンネルのTUNNEL2が完成しました。1.5 kmの直線通路4本で構成されているので、総延長は6 kmを超えています。まぁ途中の柱とかはさすがにコピペを使わざるを得なかったのですが、私の性格上、実際に歩いて点検しました。XOPS内とはいえ、40分近く歩いて点検するのは疲れますね…本家XOPS向けのアドオンで歩いてこれを移動しろと言われたら放り投げかねない代物です。現実でももっと複雑な点検項目と重い責任の下で日々インフラを保守点検してくださる方がいるのだと思うと頭が上がりません。さすがにプレイヤーの皆様を歩かせるわけにはいかないので、超高速で稼働するトロッコを用意しました。XACの距離測定機能を元に速さを算出したところ、275.4 km/hだそうです。速いですね…実際に歩く分には大変アレですが、歩いて10分くらいかかる通路を20 sで移動できてしまうのは大変な爽快感です。これは楽しい。ただし、移動するブロックの仕様上、移動中にジャンプすると大変悲惨なことになってしまいます。具体的には外壁を突き破ってデッドラインまでものすごい勢いで吹っ飛んでしまう可能性があります。ですのでトロッコ稼働領域の頭上スレスレに透明ブロックを配置して物理的にジャンプを封じさせていただきました。皆様の安全のためですのでご理解とご協力の程よろしくお願いします(適当)。ちなみに、トロッコの移動速度はXOPSの弾丸よりも速いので、プレイヤーにはGLOCK17 RAILGUNを持たせてあります。これで高速で稼働するトロッコ上から発砲しても不自由はないはずです。オンリーマイレールガンですね(それが言いたかっただけやろ)。

 

高速で稼働するトロッコ上での移動

 

●TOWER_KT Easy

 ゲイツタワー再び。M4 SPCでタワーの外側から壁抜きで一方的に敵を倒せます。使い方は一応開始地点にも看板があります。とはいっても、このミッションにも元ネタがあり、追加小物を何かしらのアイテムで透過させるというのは”URBAN2_KT2”のアイディアですし、武器に特殊な窓を設けるというのは黒猫氏のミッションが元ネタとなります。

 

壁抜きで任務を遂行

 

"URBAN2_KT2"のプレイヤーの腕で追加小物を透過する演出

 

黒猫氏のナイトビジョンミッション

 

 ちなみにこのM4 SPC、私が作りました。「えっよしさんDirectXファイルを改変する技術あったんですか!?」という感じですが、違います。PSG1にサイレンサー付けるのだけでもみかんさんにやっていただいた私です。そんなことができるわけありません。じゃあどうやったんです…?こうです。何も言うまい。もっといい感じに本家M4に窓を付けられる方がいらっしゃいましたら是非付けていただきたいです。半透明テクスチャの貼ってある大き目の窓さえ付いていれば別に本家M4である必要もないです。特に謝礼はご用意できませんが真面目に募集しています…

 

M4 SPCの制作手法

 

 なお、このミッションではプレイヤーの腕を強制表示させるイベントを使っていますが、その設定は他のミッションには引き継がれません。

 

●FACTORY_SUR

 「馬鹿野郎!無茶するんじゃねえ!」ってバトーさんがトグサに言ってるシーンのあたりが元ネタです。何の話かというと、イノセンスでバトーさんが択捉経済特区の沖合に停泊しているプラント船(ロクスソルス社の人形生産工場)に突入しているところを再現しました。皆様も1日1回イノセンスを見るべきです。さぁ買うのです(布教)(URLの通りアフィとかは仕込んでません)。

 「どこがFACTORYなんだ?」という感じですが、前述の通り元ネタがFACTORYなわけですね。

 このミッションを制作しているあたりからVol.05開発の後半戦に突入した感じがします。8月半ばあたりですね。時期が偶然被っただけでこのミッションである必要性はなかったのですが、当ウェブサイトの7周年企画としてこのミッションの演出を先行紹介したところ、結構な反響をいただきました。ありがとうございます。やっぱり隔壁の開閉はロマンがありますね。"TOWER_KT"のまったく意味がない謎オブジェに続く男の人ってこういうの好きなんでしょ演出です。

 

●FACTORY_DEF

 “強力な”戦闘用ロボットが登場します。銃撃戦で倒すことは不可能なので、隔壁を閉鎖するまでの時間を稼ぎ、隔壁を閉鎖することが目的です。隔壁を閉鎖した際、要するにクリア時に派手なイベントムービーが入ります。最後のカットもイノセンスを意識しました。

 

イベントムービーでの隔壁の閉鎖

 

●FACTORY_DE

 パソコンを破壊するミッションです。各層に1つずつ配置してあるので、上層から順に破壊していくとよいでしょう。ただし、下の階層に落ちてしまっても上の階層に移動できるようなリフトを設置してありますが、上の階層から順番に攻略していけば利用は必須ではありません。

 プレイヤーの方にマップ中を散策してもらうのを目的としたミッションです。ちなみに今回はみかんさんが最近公開したパソコンをいくつかのミッションで使っており、Vol.06ではもう少し増えるはずです。

 

●UNDERGROUND2_KT Easy

 ばっしゃーん!!!水しぶき。水しぶきですよ水しぶき。これはみかんさんが新たに開発した機能で、みかんさんが以前ツイートされていた焚火の演出桜が散る演出と同じ機能です。ただ、私のパラメータ調整が下手くそすぎてパラメータ自体は結局みかんさんに調整していただきました。ありがとうございます。Vol.06ではもう少し使いこなしたいところ。

 

着水で水しぶきが上がる様子

 

 長距離トロッコ第2弾です。ちなみにこのミッションは”Complexed Mysterious Human”という人情報を範囲外にするタイプの謎人間とスキンを飽和させるタイプの謎人間とを組み合わせた097ft向けパッケージを制作した後に制作したミッションです。UNDERGROUND2をいじっていたら「これ水路行けるんじゃね?」という考えに至りました。この過程でVol.04に収録したマップに2つミスを見つけたのですがミッションの進行には何ら問題ないですし秘密です。

 

●GARISSON_TST

 REの差分です。完全ステルスってやつですね。ハートフル。Vol.03の制作秘話で難しすぎたので収録はやめたと書きましたが、追加武器を導入したらクリアできてしまいました。ということで収録しました。冒頭には例の看板が貼ってありますね。例の看板には元ネタもあります。ちなみにこのミッションのM14はスコープの倍率を切り替えることができます。

 

例の看板

 

●GARISSON_EXT / GARISSON_EXT Continue

 EXTでは序盤に長めのイベントムービーがあり、コンテニュー版ではそれらがなくなります。駐屯地を武器も半透明の光学迷彩を装備した敵が占拠してしまうという内容です。光学迷彩も解除できますが、これは後付けの機能でありテストプレイの際に光学迷彩のままでもクリアできる難易度であることは確認しています。監視カメラのタイムスタンプにXOPSのフォントを利用した文字列が出てきますが、これもみかんさんが新たに実装した機能です。ちなみにこのタイムスタンプはちょうどこのミッションを制作していた時間です。

 「トロッコの誤作動かとも考えたが」の部分は、"GARISSON_KT2 Easy"にて発砲せずに光学迷彩のままトロッコを使うと敵戦闘員が「誤作動か?」と訝しむ部分のセルフパロディですね。無線の人は敵戦闘員のように馬鹿じゃなかったということです。

 

監視カメラの映像とタイムスタンプ

 

敵の光学迷彩

 

●FACTORY_KT

 折角これだけの階層があるので、鉛直方向に直線的に移動するエレベータが欲しいなーと思ったので作りました。エレベータを利用すれば全ての階層に好きなようにアクセスできます。目標の位置は6通りに変化します。エレベータの移動する空間はこうして見ると鉱山の竪坑みたいですね。

 

エレベータの移動する空間

 

●BUILDING2_DEF Continue

 今回からContinueという差分ミッションを新たに導入したので、序盤のお芝居が長い”BUILDING2_DEF”のコンテニュー版も作りました。ただコンテニューにするだけではおもしろくないなと思ったので、エレベータ周りの処理を一新して実際にエレベータで移動できるようにしました。エレベータのドアの開閉も行っていますね。

 

●BUILDING2_EXT

 一番上に何か簡単なミッションを置きたいと思ったので作りました。4人倒せばクリアできます。序盤にイベントムービーがあり、エレベータに乗ったテロリストたちがプレイヤーのいる階層へと移動する様子が映されます。タイトルも入っていい感じですね。PVの最初にもこのミッションを持ってきました。ミッションの内容自体はsam ojisan氏からいただいたリクエストで作った"FORT_EXT"のネタを使いまわしています。リクエストが何だったかについてはsam ojisan氏のTwitterアカウントが消えてしまったので確認できないかと思いきや、本人から許可をいただいて"FORT_EXT"のPCの画面にハメこんであるので、確認してみてください。

 

エレベータで移動するテロリストとタイトル

 

●BUILDING2_DEMO

 エレベータで往復できるミッションです。我々の組織を裏切っていた仲間をプレイヤーが粛正するという内容です。名探偵コナンの「黒の組織」のwikiを読んでいて思いついたミッションです。過去最長のり巻き…ならぬイベントチェーンを更新しました。こういうイベントチェーンを書くときにはやはり覚悟が必要ですね。私が長いと表現するからにはどうしてもこれくらいの長さになってしまいます。とはいっても途中でテストプレイをしたわけではなく、4時間半くらいぶっ続けで作って一発で最初から最後まで動いたシロモノです。もちろん厳密には”ほぼ一発”であり多少の微調整はしましたが、まぁ最初から最後まで一発で問題なく進行したということで。

 とはいっても、イベントにポイント(というか識別番号)を割きすぎて案の定識別番号が足りなくなって敵を配置できませんでした。ということでミッション名は”DEMO”となっており、ただのデモンストレーション(という名の茶番劇)になっています。私が昔よく作っていた茶番劇が大好きな人には堪らないかもしれません。敵の配置についてはVol.06以降では何かしら解決できるかも?

 

●FACTORY_KT2

 今回から耐久値ブロックという、被弾により破壊できるブロックを使うことができるようになったので、その機能を使うべく制作したミッションです。木箱のブロックは破壊でき、プレイヤーの戦略として最初に全て破壊してしまうこともできますが、遮蔽物として使う場合にはブロックが破壊されてしまうことに注意する必要があります。

 

着弾により破壊される木箱のブロック

 

●RELIC3_KT

 パッケージングもPVもマニュアルも書き終わり、公開する実行ファイルも手元にあるという状態で思いついてしまったので突貫で制作して収録したミッションです。Vol.01での"RURAL2_CAP"と同じ枠ですね。

 耐久値ブロックをとりあえず使いたいという動機で”FACTORY_KT2”を制作しましたが、こちらのミッションはこれこそ耐久値ブロックを使うべきだという流れで制作したミッションです。マップにある窓と木箱は全て破壊でき、これらを実装するにあたりUV設定270回変更(ツイートより木箱の分増えてます)の刑に処されました。まぁ1200回変更3600回確認に比べれば楽でしたね。

 マップ自体は”Xops yosi’s addon Series”から流用したもので、マップの構造を知っていればなんと3秒でクリアできます。その方法を使わずとも、窓を壊してとある射線を利用することで序盤でクリアしてしまう方法も設けておきました。木箱でショートカットもできます。窓も木箱も破壊せずに愚直にクリアしてもいいかもしれません。何よりもクリア方法の多彩さが魅力のミッションです。3秒クリアについては、開始地点で上を向いてみるといいかもしれません。

 

着弾により破壊される窓のブロック

 

●AZUR CAMPUS_KT

 もうこれ以上ミッションが増えることはないだろう…そう思ってみかんさんに最終版を共有したその2日後にミッションが増えました。今回は実は9月末から最終版詐欺をしていたので反省しています…

 実はこのミッションを作った前日にも17時間ほどかけてとあるクソデカマップを一気に制作しており、そのマップも既に完成しているのですが、こちらは別な機会にお披露目することになっているので今回の収録は見送りました。お楽しみに。

 無線は今回も某ロイヤルメイドちゃんにお願いしています。我こういうの好き。無線にこそ某ロイヤルメイドちゃんを登場させていますし大鳳さんとかもすごく好きなのですが、個人的な趣味で言えばルラマンちゃんとかタシュケントちゃんも好きです。同士ちゃん呼びいいよね。

 爆発する木箱というのはイベントが多彩なおかげもあり実は結構簡単に作ることができ(作るのは簡単ですがイベントの並列処理になるのでたくさん登場させるのは難しいです)、FPSにありがちな爆発するアイテムとしていいなと思ったので作ってみました。MGSVTPPにも至るところに出てきますよね、爆発させて周囲の敵を巻き込んで倒すことのできる不穏な赤いドラム缶。MGSVTPPの場合はあれで敵をキルするとなんと事故扱いとなりプレイヤーの戦歴にはカウントされない(敵に弾を当ててはいないので非殺傷扱いになる)のですが、このミッションではプレイヤーの戦歴にカウントされます。ちなみにMGSVTPPは自動車を途中で乗り捨てて敵を轢いたりしても自動車には誰も乗っていなかったということでこれも事故扱いとなり非殺傷になります。奥が深い(適当)。

 既存のミッションに組み込むつもりだったのですが、後付けで付け加えるとなると意外と適したミッションがなく、新しいミッションとなりました。木箱が見えない場所からでも決め撃ちをすれば着弾により爆発するので13秒くらいでクリアできるミッションです。ブリーフィングの時点でオチが見えてしまうのが難点(?)。爆発オチなんて最低よ!将軍もこんな見るからに危なっかしい木箱の近くに陣取るなよという感じですね…

 

爆発する木箱

 

MGSVTPPの赤いドラム缶

 

●RELIC3_DE

 もうミッションは増えないだろう。今度こそそう思ったんですけどね…増えました。"悪霊が憑りついたチラシが高速で飛び回っている"と文章で書かれて理解できる方は少ないでしょう。実際にミッションをやるかPVを見た方が早いです。「よしさん疲れてない?大丈夫?」と言いたくなる気持ちも分かります。もちろん疲れているので許してください。今回のパッケージの公開がハロウィン直前ということもあり、ハロウィンっぽいミッションも作りたかったというのもあります。悪霊とかハロウィンっぽいじゃないですか。そういえば"FORT_CAP2"もケースが高速で動いていましたね。私のギャグセンスどうなってるんでしょう。当然のことながら所謂"ネタミッション"に分類されます。

 ちなみにチラシの元ネタは言うまでもなく1984なのですが、MGSVTPPにも随所に1984のパロディ("101号室"や"BIG BOSS IS WATCHING YOU"など)がありますね。まぁこれをアドオンに使おうと思ったのはこれらとは別な元ネタがあるわけなのですが。

 このチラシが高速で動き回っている様子、なんだか見覚えがあるな…と思ったんですけどAVAにもこういうモードがありましたね…あれは初見でやる分にはすごくおもしろいんですけど時間が経つと覚えゲーになってしまいちょっと微妙でしたね。

 

読んでも初見では理解できないであろうブリーフィング

 

遺跡中を高速で飛び回る悪霊の憑りついたチラシ

 

●最後に

 Vol.06については本当にどうなるか分かりません。出せるのかどうか、そのクオリティ、ボリューム…いずれも全て未定です。出すのであれば例年通りの時期に出すはずですが。

 おそらくVol.06に登場するとすれば、思いついたものの今回実装する余裕がなかった"空爆の子"ネタ(空爆で天候が変わるミッション自体は既に収録されています)や、パト2、ジョンウィックDeathSentenceなどの影響を受けたミッションだと思われます。「だから!遅すぎたと言ったんだ!」とか言いたいですね。「ワイバーンが…消えた…」あたりの自衛隊の戦闘機が危うく味方を撃墜しかけたところとかすごく使いたいですが、あれはレーダー上でしか見えない敵という存在が大きいと思われるのでなかなかアドオンに落とし込むのは難しいかもしれません。

 余談ですが、Twitterの仕様が21日未明に変わりましたね。ふぁぼのようにワンクリックでRTしたい身としては何てことしてくれたんだという感じです(まぁRTに必要なクリック数こそ変更前と変わらないですが面倒なことに変わりありません)。今回のパッケージの告知ツイートも皆様にRTしていただけると私の半年間が報われるのでもし気が向いたらRTもしていただけるととても嬉しいです。もちろんパッケージ本体をダウンロードして実際に遊んでいただくのが何よりも嬉しいですが。いつも私のアドオンを攻略してくださりありがとうございます。お忙しいという方は、冒頭にも書いた通りPVのフルバージョンを見ていただければパッケージのほとんどの演出を見られるようになっているので、PVだけでもご覧ください。毎回しつこくPVまで作っているのはお忙しい方向けなので。といっても今回のフルバージョンは10分超えしているのでとても長くなっています、お菓子でもお供にしてご覧ください。

 最後になりましたが、毎度のことながら、私の要望を実行ファイルに落とし込んで丁寧に実装してくださるみかんさんにこの場を借りて深く感謝いたします。

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2023/12/25 00:00

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